我为什么这么喜欢Fallout系列,尤其是《异尘余生2》



Koolblabla
2024-05-18
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“War, war never changes”。

如果你是和我一样痴迷于Fallout系列的爱好者,那么你已经知道这是贯穿整个系列的主题词,而如果你把这个系列称之为《异尘余生》,那么你和我一样是从1998年开始沉浸于这个废土世界。对我来说,如果只能选择一款游戏游玩的话,我的选择会是《异尘余生2》,这部作品是我个人认为的迄今为止最好玩的游戏,没有之一。

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系列历史简介:

"Fallout"一词的本意为核爆之后的放射性尘埃。由黑岛工作室开发的《异尘余生》系列第一部发售于1997年,1998年发售了第二部,这部作品由台湾的代理商第三波信息翻译并进入中国,而该作品的正统续作,内部开发代号范布伦计划在开发中途中遭遇黑岛工作室解散结果无疾而终。之后虽然也出过一些衍生作品,例如《辐射战略版:钢铁兄弟会》,但其精神内核已与前两部相差甚远,并且,你也注意到之后的Fallout被称为《辐射》系列,因为这个IP辗转多年后被Behtesda收购,并在2008年推出了Fallout 3,官方名为《辐射3》,此后又授权黑曜石工作室完成了外传《辐射:新维加斯》,而当时黑曜石中的很多开发人员正是来自于当年黑岛的人马,他们某种程度上通过《新维加斯》完成了孕育Fallout续作的夙愿,该作也被称为《异尘余生》的精神续作。在获得巨大的商业利益成功后,2015年Bethesda推出了《辐射4》,该作品以惊人的销售量成为整个系列的巅峰,随及趁热打铁在2018年推出了多人版的《辐射76》,结果遭遇了史诗级的翻车,新老玩家一致口诛笔伐,口碑崩坏。直到今年,亚马逊流媒体平台上映了《辐射》TV剧集才重获人气。除了以上提到的系列作品,还有些手游,漫画之类的周边,就不再赘述了。

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《异尘余生2》的游戏封面,X01动力装甲

辐射世界:

辐射世界是建立在架空历史时间线上,时间跨度从20世纪50年代开始,直到近三百年后的世界。根据官方出版的《辐射圣经》,也就是官方的设定集,20世纪50年代开始人类遭遇了空前的能源危机,为了争夺石油资源各国冲突不断,整个世界开始不断发生战争以及国与国吞并,其中最终演变成了中国与美国的大对决,2066年为了夺取世界上仅存的石油资源,中国入侵了阿拉斯加并与美国爆发了大战,经过了十年的战争,期间加拿大攻击了阿拉斯加通往美国本土的石油管线,导致美国与加拿大交战并将其吞并,2077年1月美国最终夺回了安克雷奇。2077年10月23日,第一颗核弹在美国落地爆炸,没有人知道是谁首先按下了核弹发射按钮,但是那一天之后的世界被称为废土世界(wasteland)。


《辐射》剧集片段,2077年10月23日。题外话,同年《赛博朋克2077》里的银手强尼核爆了荒坂塔。再题外话,现实中人不可能肉眼直视核爆炸。

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手持高斯步枪在阿拉斯加雪原作战的中国人民解放军

到这里辐射的故事设定与很多启示录型的反乌托邦末世故事相似,但最有魅力的设定是避难所这一概念,这是来源于现实世界的设定,美苏冷战期间全球对核末日充满恐惧,各国纷纷建造核掩体,在中国进入了“深挖洞,广积粮“的备战,而在美国更是推出了针对家庭的大量的私人核掩体产品。在辐射世界中,避难所科技公司在全美建造了数百个地下掩体,每个掩体提供了上千人的生活必要设施,为这些人提供了末世的保护和世代延续。但是这些避难所并不是简单的核掩体,更是政府进行的”社会实验“的一部分,而因为爆发核灾难进入掩体的成员就在不知情的情况下,成为了实验的样本。这些避难所的实验包括:

等等。。。。

在核战爆发后,有的避难所在很短时间之后就打开,开始了废土求生,有的被外部的暴徒强行打开导致居民被屠杀殆尽,有的是内部因为各种原因自相残杀,有的封闭了200多年系统自动打开,有的是系统故障不得不出去寻找配件。与此同时,废土上的的幸存者们在这个世界上形成了新的法则,这个世界多种派系与规则并行,有的成为了罗马式的军团,有的成为奴隶制的社会,有的坚持民主制,有的奉行军国主义,有的热衷于科学至上,有的希望彻底洗涤整个世界。这些避难所与废土上的幸存者在艰难并残酷的求生过程中相互作用,除了人类这个世界还有众多的变种生物,机器人,人造人,食尸鬼,甚至外星人存在,这些设定植根于科幻黄金时代的各种奇思妙想,在一个疯狂的设定下描绘了一幅极富深度与想象力的世界。

整个辐射系列的艺术风格是复古式未来主义( Retro Futurism),也就是大量借鉴了美国60年代对未来世界的设想所产生的艺术风格,在这个世界没有电子产业的大发展,但是为了解决能源危机,人类将核能的应用大大推进,里面随处可见的电子真空管设备与核能汽车,动力装甲并行,避难所成员人手一个笨重Pip—boy(哔哔小子)穿戴式智能设备,上面极富年代感的绿色显示屏,与火箭驱动的机器人同时存在也毫无违和感。就连饮料也是曾出现在真实世界的放射性夜光饮料。而武器方面更是AK与便携式核弹发射器互殴,可以单挑坦克的动力装甲大战手持冷兵器的废土匪帮。这个世界里用疯狂这个词不足以表达其丰富性。


家用机器人和黑白电视机共存,

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哔哔小子


真实存在过的核子可乐,号称喝了以后晚上起夜不用开灯

T51型动力装甲,采用微型核电池供电,气冷散热不担心过热问题。

废土悍匪们,我估计我的归属

为什么我最爱的是《异尘余生2》:

《异尘余生1》的故事发生在13号避难所,有一天为全避难所提供水源的净水芯片坏了(其实这也是实验的一部分),主角被派出去寻找新的芯片,在经历千辛万苦之后找到了净水芯片回到避难所却被放逐,之后主角走到了莫哈维沙漠深处创建了一个村庄 ,多年以后这个原始社会形态的村庄其生存仰赖的一个重要的“伊甸园发生器”(GEIKO)坏掉了,你作为主角成为了村庄的Chosen One天选者,被派出去到其他避难所寻找新的GEIKO,故事就此展开,最后你发现你的祖先的13号避难所是作为纯种人类基因库存在,而村庄是作为变种人类清除病毒的对照组存在,最后在面对这项人类清洁计划执行者也就是英克雷的总统(美国政府的后代),你需要在到底是保住父老乡亲还是重塑纯种人类社会上做一选择(我最后选择屠了整个英克雷并且亲手屠了全村)。

以今天的眼光来看,近30年前的《异尘余生2》的画面和回合制的玩法无疑是落伍的,但其中所创造的世界之丰富,脑洞之大,笑料之多,探讨话题之深刻是今天几乎没有任何一部作品能比拟的,甚至其系列后面的作品也只有其形而未得其神。

《异尘余生2》具有出众的自由度。这个游戏中你可以屠掉所有会动的东西, 而这个游戏会动的包括蚂蚁,变种蜥蜴,食人花,儿童,女人,变种人,机器人,外星人,这在今天是不可想象的(后期加上了儿童不死的限制),因此你可以一路当圣人救死扶伤伸张正义成为废土救世主,也可以跟我一样一路打家劫舍滥杀无辜,看心情刚抢完赌场打完黑市拳就去当牛郎拍簧片挣零花钱,最后总决战跟总统一句废话没有,上来一梭子美国传统武术送走,轻拂功与名,只留传奇在人间。而在角色设定系统中,不同的角色特征将极大地改变游戏体验,例如,智力可以加到10,这时几乎是一路嘴炮通关,除了跟外星人,变种生物这种说不上话的大部分情况都不用动刀动枪,动动嘴皮子就能解决,但也可以把智力降到1,这种情况建议不要使用任何高科技武器因为容易嘣着自己,也不要试图去操作游戏中任何电脑,真的,听哥一句你hold不住,但是恭喜你,游戏里有几个嗑药磕高了的傻子只有你这种智商才能交谈。这种高自由度还体现在游戏进程上,你可以一开始从村子里出来手持长矛一路跟拿着步枪的悍匪戳戳戳拼血量,最后历经艰险穿上动力装甲手持加特林狂扫死亡爪(别问我啥是死亡爪,我怕一开始聊这个就收不住),也可以开局直奔主题,30分钟穿上动力装甲后用电浆炮解决拿着棒球棒就想收保护费的小混混。里面的奴隶贩子会买你的跟班,你可以帮他们抓奴隶赚钱,也可以屠光他们释放所有的奴隶,更可以先卖奴隶给她们赚一笔,再屠光他们解放奴隶当英雄。总之,高度自由。

除此之外,里面无数充满黑色幽默的梗,看似无厘头但极富创意。我个人不觉得无厘头是种幽默,我觉得无厘头只是为了表达幽默的一种外在表达,有时并不有趣,但《异尘余生2》中的梗更多的是在深思熟虑过后所设计的冷幽默,很多时候让人会心一笑但又觉得这种笑中带着一丝不安。例如,你第一次在酒馆遇到变种人的时候会被人激怒去掰手腕,如果你的体力没有9以上的话,那么接下来你就会画面一黑,出现在另一个地方,检查你的背包会发现多了一个东西。在比如,你路过一个村子,里面会遇到一家子花痴,有些人遇到这种都是选择一路下半身趟过去,但不管是地主家的傻儿子或者傻闺女,只要你睡了其中一个,第二天你就会出现在教堂里,在猎枪的枪口下成亲,之后你的历险就会不得不带上这个伴侣,这个伴侣只要遇到枪战必然第一个逃命,枪战一结束就要过来亲亲抱抱,更要命的是伴随者数量有限,于是很多人都想摆脱这个伴侣,这时你可以选择把他/她卖给奴隶贩子,也可以让他/她在新里诺演簧片挣钱(著名的“他十分卖力,汗流浃背,最后挣了2个瓶盖”),但更多人会在后期发现一个避难所,这个避难所里有一台可以招为的队友的强力机器人,但启动这个机器人需要装入一个大脑,你需要找一个大脑放进去,而边上正好有一台大脑切割机,这时很多人就会选择在这里…,从避难所出来后少了一个伴侣多了一个机器人跟班。这种黑色冷幽默有时确实是让人呵呵一笑然后脊背发凉。

从《辐射3》开始,为了吸引新的玩家,从此之后的Fallout系列变得庞杂精致,但对我来说缺少了那种老《异尘余生》那充满灵气的味道,那种无法无天却无奈的感觉。更多的是一种平庸的大制作,缺乏心灵上的震撼感。这些作品确实沿袭了这个世界观,不是说不好只是缺乏新意。

整个辐射系列对我来说不光满足了我的恶趣味,还包含了对人性与人类社会不同环境下发展方向的思考,这个话题将会是另一个帖子来聊。 到这这篇简介就结束了,回到第一张图,那个竖起大拇指的角色。这个创意来自于5,60年代美国核战争民防宣传,意思是如果你看到核爆,这时你伸直手臂竖起大拇指,如果你发现你的大拇指能遮住蘑菇云,那么你在这颗核弹的杀伤范围之外,如果蘑菇云比你的大拇指更大,那么,呃,说明你在杀伤范围之内。这是简单推测安全距离的Rule of thumb 。

最后,

第一次世界大战结束后,人类都认为这场战争是终结了未来的一切战争的战争,因为这场战争的残酷会使所有人意识到和平的可贵,这也为不久的绥靖主义埋下了伏笔。我们曾以为我们的理性精神在历经了残酷的搏杀之后终于为我们赢得了永久的和平,我们终于摆脱了野蛮时代,did we?

But,War, war never changes.




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